Beza remaja dulu dengan sekarang

SUDAH setengah abad atau 50 tahun permainan video wujud di muka bumi ini, dan antara yang terawal ialah ciptaan William Higinbotham menerusi permainan Tennis for Two.
Ia mula diperkenalkan pada tahun 1958, ia merupakan permainan tenis pada skrin osiloskop yang dicipta Makmal Kebangsaan Brookhaven, Upton, New York.
Pada tahun 1952, Alexander S. Douglas iaitu seorang pelajar Universiti Cambridge telah mencipta OXO, versi digital permainan tic-tac-toe di komputer EDSAC yan terdapat di institut pendidikan itu.
Pada 1962, lahirnya permainan video sebenar menerusi Spacewar yang dicipta di MIT oleh Steve Russell. Ia merupakan permainan menembak angkasa untuk komputer PDP-1.
Maka bermulalah era komputer digunakan untuk hiburan dan bukan sekadar penyelidikan dan menjadi inspirasi kepada banyak permainan arked.
Sehingga ke hari ini permainan video terus berkembang dengan jutaan pemain di seluruh dunia dan menjana ekonomi bernilai berbilion dolar Amerika.
Namun ia telah mula memberikan kesan negatif kepada generasi muda apabila permainan berunsur keganasan semakin popular seperti Mortal Kombat, Grand Theft Auto (GTA), dan Call of Duty.
Ada kajian yang dilakukan menunjukkan terdapat peningkatan tahap kemarahan dan agresif, tetapi ia hanyalah untuk jangka pendek sahaja, sebaliknya perkara yang mendorong jenayah melibatkan persekitaran keluarga, tekanan sosial, latar ekonomi, dan kesihatan mental.
Bagaimanapun, generasi muda pada zaman sekarang tidak sama dengan generasi pada masa lalu.
Sebelum zaman ledakan media sosial, remaja zaman dahulu hidup aman damai dan jiwa lebih kental.
Kalau hendak dibandingkan dengan generasi sekarang ini yang mudah ‘koyak’ dan berdepan dengan masalah kesihatan mental.
Berdasarkan Kajian Institut Kesihatan Negara (NIH) 2023 mendapati hampir satu daripada tiga remaja Malaysia menunjukkan simptom kemurungan atau kebimbangan.
Sementara Kajian Universiti Malaya pada 2022 menunjukkan penggunaan media sosial lebih daripada enam jam sehari meningkatkan risiko kemurungan sebanyak 42 peratus.
Tinjauan Kementerian Kesihatan (KKM) 2021 mendapati terdapat trend peningkatan 10 peratus kes bunuh diri remaja dalam tempoh pandemik Covid-19 akibat tekanan sosial dan ekonomi.
Data-data jelas menunjukkan memang generasi pada masa kini berdepan dengan masalah.
Jadi memang elok sangat kalau usaha dilakukan sekarang untuk memastikan media sosial dan internet selamat untuk generasi muda sekarang.
Benih-benih kerosakan sudah mula kelihatan dengan mengambil contoh seorang abang tergamak mencederakan adiknya sendiri gara-gara permainan dalam talian.
Antara yang boleh dilakukan oleh kerajaan ialah dengan mengadakan kursus khas mendidik ibu bapa cara terbaik untuk menyelamatkan anak mereka daripada dunia dalam talian yang penuh toksik dan memusnahkan.
Mungkin pendekatan Kementerian Komunikasi dengan kerjasama Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia (MCMC) yang mewujudkan Kempen Internet Selamat (KIS) mampu selamatkan generasi akan datang.
Difahamkan kempen itu memfokuskan kepada isu-isu utama seperti buli siber, penipuan atas talian, perjudian digital serta kandungan penderaan seksual kanak-kanak (CSAM) yang dilihat semakin menular seiring dengan perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi.
Bagaimanapun kita harap usaha ini akan dilaksanakan dengan baik berjaya.
*Junhairi Alyasa ialah Pengarang Berita Sinar Harian
Ringkasan AI
- Permainan video wujud sejak setengah abad lalu bermula dengan Tennis for Two oleh William Higinbotham
- Spacewar, permainan menembak angkasa, lahir pada 1962 mencetus era komputer untuk hiburan
- Permainan video berunsur keganasan menjadi popular namun kesan negatif terhadap generasi muda hanya jangka pendek
- Remaja masa kini menghadapi masalah kesihatan mental dengan peningkatan simptom kemurungan
- Kempen Internet Selamat oleh Kementerian Komunikasi dan MCMC bertujuan melindungi generasi muda dari kandungan berbahaya dalam talian
Muat turun aplikasi Sinar Harian. Klik di sini!
