Covid-19 lonjak industri e-Sukan di Asia Tenggara

Pandemik Covid-19 telah melonjakkan industri e-Sukan dan permainan terutamanya di Asia Tenggara susulan peningkatan pendapatan per kapita serta kadar penggunaan telefon pintar. Foto: 123RF
Pandemik Covid-19 telah melonjakkan industri e-Sukan dan permainan terutamanya di Asia Tenggara susulan peningkatan pendapatan per kapita serta kadar penggunaan telefon pintar. Foto: 123RF
A
A
A

KUALA LUMPUR - Pandemik Covid-19 telah melonjakkan industri e-Sukan (sukan elektronik) dan permainan terutamanya di Asia Tenggara susulan peningkatan pendapatan per kapita serta kadar penggunaan telefon pintar.

Ketua Pegawai Eksekutif One Esports, Carlos Alimurung berkata, pertumbuhan global adalah pada kira-kira lapan peratus setahun manakala audiens e-Sukan di Asia Tenggara meningkat 26 peratus setahun.

“Rantau ini, atas pelbagai alasan berbeza, (termasuk) peningkatan pendapatan per kapita dan penggunaan telefon pintar, amat bersesuaian bagi penembusan e-Sukan,” katanya sambil menambah angka itu adalah sebelum Covid-19, tetapi kini telah berkembang pesat dengan menarik orang baharu menyertai dalam talian atau membawa kembali pemain yang telah meninggalkannya sebelum ini.

“Saya terus yakin dengan bahagian dalam talian kita, kerana ia telah menambah beberapa juta lagi pengguna ke dalam pasaran kita yang kita tidak milikinya sebelum Covid-19,” katanya.

Alimurung berkata, dalam tempoh pandemik ini, kita perlu terlibat ke dalam bidang yang tidak menerima kesan daripada Covid-19, iaitu e-Sukan, kerana ia masih boleh diteruskan melalui penstriman dalam talian.

Menurutnya, banyak acara secara langsungnya telah dialihkan kepada acara penstriman dan ia adalah kelebihan yang dimiliki e-Sukan, kerana komuniti permainan dan ekosistemnya secara semula jadinya adalah menerusi dalam talian dan maya.

"Bagi kami untuk melakukan acara individu kepada acara penstriman, adalah sangat mudah bagi kami berbanding sukan tradisional luar bangunan, tetapi peralihannya agak sukar sedikit,” kata Alimurung.

Beliau berkata, pengalaman secara langsung sebahagian daripada perniagaannya telah dialihkan menjadi acara penstriman, dengan jumlah penonton, penglibatan dan pembaca melonjak terutamanya dalam tempoh dua bulan lepas dan organisasi itu menyaksikan lebih tujuh juta tontotan halaman.

Artikel Berkaitan:

Ketua Serantau Pemasaran & Perhubungan Awam Evos Esports, Allan Phang berkata, audien sasaran e-Sukan terdiri daripada demografi penonton yang sukar dijangkau kerana mereka tidak lagi menonton televisyen, tidak membaca surat khabar dan menggunakan penyekat iklan 'pop-up'.

"(Demografi) e-Sukan dan permainan ialah golongan yang sukar dikenal pasti, dengan purata usia antara 18 hingga 35 tahun dan mempunyai kuasa membeli, mereka terdiri daripada generasi millenial dan Gen Z,” kata Phang.

Beliau menambah, jumlah penonton telah melonjak sehingga 50 peratus semasa pandemik Covid-19, daripada 350 juta penonton sebulan pada hari biasa kepada lebih 500 juta penonton sebulan pada masa ini di keseluruhan platform sosialnya.

Phang percaya, setiap orang perlu bersikap terbuka kepada perubahan sambil menambah organisasi juga perlu berubah.

Sebelum ini, ia melakukan banyak kandungan di luar kediaman (rumah) tetapi berikutan penularan pandemik yang menyebabkan semua orang perlu kekal di rumah, maka syarikat membuat perubahan dengan mewujudkan kandungan dari kediaman.

Mengenai bagaimana pandemik telah mengubah cara operasi Evos, Phang menjelaskan para pemain terus kekal duduk di rumah dan masih berlatih bersama-sama selagi internet, sumber paling penting, berfungsi.

“Bagi kakitangan operasi seperti di Malaysia, kami semua bekerja dari rumah, tetapi memandangkan perintah kawalan pergerakan telahpun berakhir, kami kembali ke pejabat dengan mematuhi prosedur operasi standard (SOP),” ujar beliau.

Ketua Yoodo, Chow Tuck Mun pula berkata: "Kami lebih kepada digital, maka, kami boleh mengendalikan pengguna secara dalam talian. Anda tidak perlu pergi ke kedai fizikal dan daripada perspektif itu, semuanya berjalan lancar.

"Keadaan ini telah memberi kesan kepada beberapa perkara lain di pihak kami. Kami juga berurusan dengan (aktiviti) sukan aktif lain namun terpaksa dihentikan sekarang -- hiburan dan muzik. Berikutan itu, kami kini menggunakan segmen hiburan dan gaya hidup.

"Bagi tujuan itu, kami turut mengetengahkan kegiatan seperti parti di kediaman sendiri yang membabitkan penstriman langsung acara permainan dan muzik e-sukan. Kami juga pernah berkongsi program memasak dan senaman," katanya.

Beliau berkata, Yoodo misalnya turut aktif menyediakan aspek produktiviti dan kandungan untuk kalangan pelanggannya.

“Apa yang berbeza adalah kami kekurangan dari segi penglibatan di lapangan dan luar talian yang sering kali penting. Namun, penglibatan secara dalam talian pada masa ini juga tidak kurang hebat dengan menampilkan peluang besar dan hanya memerlukan aspek bagaimana untuk terlibat dengan pelanggan dalam platform berkenaan.

“Aspek tontonan turut membantu dari segi pengaktifan jenama kerana anda dapat mengenalinya dengan lebih dekat lagi. Ia juga membolehkan pelanggan meneliti dan diharapkan akan beralih kepada jenama itu.

"Tindakan beralih kepada platform dalam talian juga memerlukan kami untuk melakukan penyesuaian. Bagi saya, banyak pihak yang perlu menyesuaikan diri (berikutan persekitaran membabitkan pandemik Covid-19," katanya.

Menurutnya, sejak beberapa bulan lepas, terdapat banyak penganjuran pertandingan atau kejohanan berikutan dikendalikan oleh mereka di peringkat akar umbi, termasuk yang dimulakan oleh Yoodo.

Malah, Yoodo lazimnya terlibat di peringkat kebangsaan dalam Player Unknown's Battlegrounds (PUBG), Mobile Legends dan sebagainya.

"Sejak beberapa bulan lepas, terdapat banyak pertandingan malah di peringkat kalangan penghebah dan penstrim yang menganjurkan kejohanan mereka sendiri.

"Kami juga menyedari ada pihak yang bertindak sebagai pengguna dan menjadi penyedia. Bagi kami, apa yang pasti ianya semakin berkembang dari segi kejohanan dan peluang secara dalam talian," katanya.

Sehubungan itu, Tuck Mun menggesa agar pihak berkepentingan terbabit untuk saling bekerjasama bagi merancakkan lagi industri e-sukan tersebut.

“Anda tidak boleh hanya mempunyai satu atau dua jenama untuk menggalakkan e-sukan, anda perlu bekerjasama dengan jenama, industri, kerajaan, pengawal selia, pemain itu sendiri, dan malah seluruh ekosistem, yang terdiri daripada penstrim, ‘caster’ dan penganjur kejohanan.

“Apabila semua pihak mula bekerjasama, langkah itu akan membantu mengembangkan industri tersebut,” katanya.

Alimurung merupakan penggerak utama ONE Esports, cabang e-sukan bagi ONE Championship, aset media sukan global terbesar di Asia.

Beliau menyertai ONE Esports sebagai bekas Ketua Pegawai Perniagaan Battlefy, platform pertandingan e-sukan terbuka terbesar di dunia.

Sementara itu, Phang adalah Ketua Pemasaran dan Perhubungan Awam Serantau untuk EVOS Esports.

Sebelum menyertai EVOS Esports, beliau merupakan Ketua eSports di AirAsia dan pernah mengendalikan beberapa projek e-sukan.

Beliau telah dijemput sebagai penceramah utama di TEDx Talks dan persidangan antarabangsa di Amerika Syarikat, Eropah, Timur Tengah dan Asia.

EVOS merupakan organisasi e-Sukan terkemuka yang menghubungkan pemain, pempengaruh dan peminat e-sukan di peringkat serantau.

EVOS Esports meraih sejumlah AS$4.4 juta dalam pelaburan Siri A pada 2019, dan menguruskan 12 pasukan e-sukan dan 300 tenaga kerja permainan di Asia Tenggara.

Tuck Mun, Ketua Yoodo, banyak memberi tumpuan kepada membina jenama untuk pelanggan moden. Beliau berpendapat bahawa jenama baharu perlu melibatkan pelanggan dalam segmen gaya hidup pilihan mereka seperti permainan, hiburan dan sukan.

Tiga ahli panel itu muncul dalam segmen #esportswebinar pertama Malaysia Digital Economy Corporation (MDEC) pada Hari Pertama di #LEVELUPPLAYONE!- Bernama